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为孩子们撑起 一片互联网的晴空
2018-09-11 09:51

日前,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

第四十二次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至今年6月,中国网民规模超8亿人,其中21.8%的上网者年龄在20岁以下,不足10岁的网民约有2900万。

众所周知,网络游戏是一种特殊的商品。它给玩家带来愉悦的同时,也会产生负外部性。这种负外部性不仅仅局限于对儿童青少年视力的伤害,色情、暴力、赌博等诸多非法元素也一直是网络游戏尾大不掉的弊病,而最为重要的是其成瘾性,这也是它与一般商品的本质区别。现有网络游戏设计模式正是建筑在深刻洞悉和掌控人性弱点之上。在网络游戏的世界里,人性的弱点通过网络游戏的成瘾机制极致放大。许多成年人都会深陷其中无法自拔,何况未成年人,后者更是缺乏对网络游戏成瘾的认知及后果的承担能力。

多年来,网络游戏对青少年的危害一直被全社会关注,相关部门更是为此付诸种种努力,宏观层面大到于2012年颁布的《未成年人保护法》,微观层面细至各相关部门出台的各种通知、意见,都对网络游戏行业做出了可以说是条分缕析的治理与规范。

然而,相关部门的上述管理措施并未取得显著成效。这些年由网络游戏引发的诸多问题,尤其是对未成年人造成的身心危害,非但没有减少,反而越来越多。中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心调研发现,近三成的学龄前儿童每天使用网络的时间在30分钟以上,而14岁青少年每天使用网络时间超过半小时的比例达到60.8%。大量青少年沉迷于网游,引发家庭悲剧、社会悲剧。以下两组数据从侧面佐证网络游戏的危害何以愈演愈烈。根据《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入高达300亿美元,并且在去年超越美国,成为全球第一大游戏市场。曾经一度,全球最赚钱的10款游戏中,有9款来自中国。

进入2018年,由于国家机构改革,相关部门暂停网络游戏版号和备案的审批,国内网络游戏行业随即怨声连连。于是乎,为网游公司和相关渠道代言的舆论便呼之欲出,其核心观点认为网络游戏监管应顺应市场规律,要让市场这只“看不见的手”来决定谁留谁走,迟迟不恢复游戏审批将重创中国网游经济。毋庸置疑,由于网络游戏的特殊性,单纯用市场法则来阐释如何监管,完全掩盖了其严重的负外部性。事实上,作为新兴行业,中国网络游戏行业对于自身扩张的本能,从其开始之初,便是在缺乏正确价值理念引领的背景下野蛮生长。

实行总量控制、暂停网络游戏审批正好提供了这样一个契机,由此可以重新理顺网络游戏管理体制与机制,确立网络游戏产业的健康标准,并让玩家、家长、学者乃至全社会共同参与到发现网游监管规则与健康标准的过程中来,为孩子们撑起一片互联网的晴空。

来源:杭州日报 作者:翁一 编辑:郑海云
 
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